AMD Capsaicin & Cream на GDC 2017

AMD нa кoнфeрeнции рaзрaбoтчикoв игр GDC 2017 прoвeлa мeрoприятиe Capsaicin & Cream с цeлью привлeчь к сeбe внимaниe игрoдeлoв. Стoит пoмнить, чтo пoдрaздeлeниe Radeon Technologies Group игрaeт вeсьмa вaжную рoль нa рынкe кoнсoлeй — грaфичeскaя aрxитeктурa Graphics Core Next примeняeтся ужe нeскoлькo лeт в oбeиx ключeвыx игрoвыx пристaвкax. С другoй стoрoны, в сeктoрe ПК доминирует по-прежнему NVIDIA с её 75 % рынка дискретной графики даже после некоторого возвращения позиций AMD с запуском GPU Polaris.

В этом году компания подготовила ряд любопытных анонсов для GDC. Все они прежде всего нацелены на разработчиков, но есть что рассказать даже рядовым пользователям и игрокам. По крайней мере, становится ясно, в каком направлении AMD прикладывает свои усилия.

Асинхронное репроецирование

В секторе виртуальной реальности компания сообщила о готовности запустить поддержку со стороны своих GPU функции асинхронного репроецирования (asynchronous reprojection) для шлемов HTC Vive и платформы SteamVR. Это аналог функции Oculus Asynchronous Timewarp (ATW), которая была представлена примерно год назад: техника создаёт кадры на основе прогноза движений пользователя, вставляя их между предыдущим и тем, который GPU ещё не успел рассчитать обычном образом.

Идея состоит в том, чтобы вместо повторного показа пользователю старого кадра обеспечить эффект более плавного движения и, соответственно, более глубокого погружения в VR. Эта уловка позволяет также снизить системные требования к компьютеру. Valve представила эту функцию в ноябре для владельцев Vive, но только на картах NVIDIA. В марте, с выходом нового драйвера Radeon Software, и владельцы ускорителей AMD смогут ею воспользоваться. AMD обещает, что поддержка в архитектуре GCN асинхронных вычислений позволяет добиться более качественного результата и быстрее выводить промежуточные кадры.

Упреждающий рендеринг в Unreal Engine 4.15

Кроме того, на GDC компания сообщила о новых сделках и партнёрских соглашениях. Например, в области VR было заявлено, что компания работает с Epic Games над улучшением поддержки виртуальной реальности в движке Unreal Engine. В частности, в Unreal Engine 4.15 была добавлена поддержка упреждающего рендеринга.

В последние годы традиционный упреждающий рендеринг вышел из моды в пользу популярной альтернативы — отложенного рендеринга, который позволяет накладывать менее ресурсоёмкие эффекты обработки кадра (объёмное освещение и так далее). Проблема отложенного рендеринга в том, что он почти не позволяет использовать «настоящие» методы полноэкранного сглаживания вроде MSAA. В традиционных играх это небольшая потеря — разработчики используют методы вроде FXAA, которые позволяют в достаточной мере компенсировать проблему. Но для VR этого мало — там нужно честное полноэкранное сглаживание на субпиксельном уровне для качественного преодоления алиасинга и других негативных эффектов на экране с относительно низким разрешением.

AMD считает, что возвращение упреждающего рендеринга в достаточно оптимизированном для высокой производительности виде позволит решить проблему полноэкранного сглаживания более эффективно, чем попытки реализовать эффект MSAA для отложенного рендеринга. Учитывая, что Unreal Engine остаётся одним из самых популярных игровых движков, это весьма важный шаг.

Стратегическое партнёрство с Bethesda

AMD также сообщила о подписании сделки с влиятельным издательством Bethesda. AMD называет соглашение первым в своём роде, ибо оно подразумевает не партнёрство на одну-две игры, а долговременное глубокое технологическое сотрудничество. Ключевая задача в данном случае — продвижение открытого низкоуровневого графического API Khronos Vulkan.

AMD и Bethesda собираются интегрировать поддержку Vulkan во все игры Bethesda, чтобы максимально задействовать преимущества низкоуровневого API, о которых в индустрии идёт речь уже несколько лет. Наиболее известная реализация поддержки Vulkan в настоящее время — это перезапуск Doom от Bethesda и id Software. Речь идёт не только об улучшении производительности видеокарт, но и о более эффективном использовании многоядерных процессоров — весьма кстати, ведь AMD представила 8-ядерные 16-поточные Ryzen.

Потоковая игровая служба от LiquidSky

Ещё один важный анонс — использование новых ускорителей AMD Vega в основе потоковой игровой службы LiquidSky (аналог GeForce Now). Компания LiquidSky уже создаёт и тестирует свою службу (пока это всего лишь бета). Она, как сообщатся, собирается использовать новую функцию Vega — Radeon Virtualized Encode. AMD не касается её подробно, но речь идёт об оптимизированном, более эффективном кодировании видео для виртуализированных окружений на графических ускорителях компании. Это логичное развитие блоков VCE в GPU Radeon.

Вообще AMD полагает, что её ускорители Vega будут всё активнее использоваться в облачных средах вроде Microsoft Azure или Amazon Web Services для различных высокопараллельных задач.

Источник:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.