В DirectX 12 добавлена поддержка Variable Rate Shading

Oднoй из глaвныx зaдaч игрoстрoя и прoгрaммирoвaния в цeлoм являeтся oптимизaция бeз сущeствeннoй пoтeри кaчeствa. Потому в своё время появилась куча кодеков для аудио и видео, которые обеспечивали сжатие, сохраняя приемлемые показатели. А теперь компания Microsoft представила своё решение аналогичного характера для игр.

На мероприятии Game Developers Conference 2019 корпорация из Редмонда объявила о реализации технологии Variable Rate Shading, которая входит в API DirectX 12. Эта технология является функциональным аналогом NVIDIA Adaptive Shading и предназначена для экономии ресурсов видеокарты. Это позволяет снизить нагрузку при просчёте периферийных объектов и зон. При этом технология позволяет повышать детализацию там, где это необходимо.

В результате такая технология повышает производительность в игре без заметной потери качества изображения. В ходе презентации компания показала работу технологии в игре Civilization VI. Как отмечается, кадровая частота в левой части изображения оказалась на 14 % выше, чем в правой при одинаковом качестве.

Ряд компаний, в том числе Turn 10 Studios, Ubisoft, Massive Entertainment, 343 Industries, Stardock, IO Interactive, Activision и Epic Games, уже заявили, что внедрят в свои проекты Variable Rate Shading. При этом в Редмонде заявили, что технология поддерживается картами NVIDIA на архитектуре Turing и будущим семейством Intel Gen11. Также не исключено, что VRS будут поддерживать и будущие дискретные карты Intel, хотя явно этого пока не говорили. А ранее появлялись слухи о поддержке технологии в GPU поколения Navi и игровых next-gen-консолях.

В результате технология позволит создавать более качественные в графическом плане игры со сравнительно невысокими требованиями к видеокарте.

Источник:

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.